2016年,一場(chǎng)氣勢(shì)磅礴的VR風(fēng)暴席卷了整個(gè)家居建材行業(yè)。VR即虛擬現(xiàn)實(shí),是指借助計(jì)算機(jī)及最新傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種嶄新的人機(jī)交互手段,可創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界,給體驗(yàn)者提供一種真實(shí)的身臨其境感。在購物體驗(yàn)欠缺的今天,我們有理由相信這項(xiàng)技術(shù)在今后或?qū)榧揖咏ú男袠I(yè)帶來顛覆性的變革,而衛(wèi)浴行業(yè)亦會(huì)受到影響。
消費(fèi)端:全面提升消費(fèi)者體驗(yàn)
戴上VR眼鏡后,眼鏡中展示的是720°環(huán)視無死角的全屋裝修設(shè)計(jì),隨著頭部和眼睛的轉(zhuǎn)動(dòng),就仿佛自己置身于真實(shí)房間一樣,可以逼真地看清各個(gè)房間的整體布局和家具擺設(shè),甚至是房間的角角落落,這種用戶體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)家裝的平面出圖……衛(wèi)浴行業(yè)一直存在這樣的消費(fèi)痛點(diǎn):客戶選購衛(wèi)浴產(chǎn)品時(shí),往往是店里滿意,但一旦真正搬到自己家里,因?yàn)閼粜、搭配、風(fēng)格等原因,效果常常與預(yù)期存在很大心理落差,用戶體驗(yàn)效果不佳。借助V R虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)技術(shù),用戶只要將基本需求告知設(shè)計(jì)師,設(shè)計(jì)師最快只需10分鐘就能制定出立體的3D體驗(yàn)效果圖,而用戶只要戴上V R眼鏡,就能立即看到家裝修后的真實(shí)3D效果。“這就像在服裝店試衣服一樣,相當(dāng)于在家裝中實(shí)現(xiàn)了‘試裝’的效果”,可以大大提升整個(gè)衛(wèi)浴行業(yè)的消費(fèi)體驗(yàn)。
銷售端:讓終端營(yíng)銷變得更簡(jiǎn)單
在一些業(yè)內(nèi)人士看來,VR的走俏,除了體驗(yàn)感的優(yōu)勢(shì),更為重要的是可以讓衛(wèi)浴終端銷售變得更簡(jiǎn)單。首先,VR能讓設(shè)計(jì)變得更簡(jiǎn)單,強(qiáng)大的場(chǎng)景空間案例庫可實(shí)時(shí)調(diào)取并快速修改設(shè)計(jì),能最大限度地滿足顧客所需;其次,它可以讓引流變得更簡(jiǎn)單,VR能讓顧客即時(shí)走進(jìn)未來的家進(jìn)行體驗(yàn),從而不用坐等顧客上門,可實(shí)施移動(dòng)到樓盤小區(qū)的營(yíng)銷;最后,它還可以讓成交變得更簡(jiǎn)單,通過VR進(jìn)行未來家的提前體驗(yàn)及線下實(shí)體店產(chǎn)品的體驗(yàn),增強(qiáng)與顧客的粘度和互動(dòng),可以加快顧客購買決策。此外,傳統(tǒng)的衛(wèi)浴經(jīng)營(yíng)時(shí)代,受到店內(nèi)人員能力配置的局限,生意輻射的有效半徑比較小,借助以VR為核心的數(shù)字化營(yíng)銷系統(tǒng)和工具,可以最大程度地實(shí)現(xiàn)社會(huì)化營(yíng)銷。
渠道端:極大降低店鋪運(yùn)營(yíng)成本
業(yè)內(nèi)人士進(jìn)一步分析指出,基于VR的消費(fèi)體驗(yàn)提升和終端營(yíng)銷便利,更多是基于工具層面的。但是從整個(gè)衛(wèi)浴產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來看,未來VR帶來的顛覆將不會(huì)僅限于此。通過還原真實(shí)未來場(chǎng)景,未來的衛(wèi)浴體驗(yàn)店將不再受展廳面積所限。從這個(gè)層面上來說,VR可以幫助衛(wèi)浴商家節(jié)省從店面租金、展廳裝修、人員工資到樣品成本等約50%的固定成本,從而大幅降低店鋪的運(yùn)營(yíng)成本。在推廣渠道上,VR的出現(xiàn)也將給衛(wèi)浴行業(yè)帶來更多新的可能。VR所能提供的深度產(chǎn)品體驗(yàn),不僅可以通過品牌的線下體驗(yàn)店獲得,甚至可以借助內(nèi)容營(yíng)銷以及電影和電視欄目的廣告植入,直接抵達(dá)消費(fèi)者的家中。
業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為,對(duì)于注重體驗(yàn)的衛(wèi)浴等家居建材行業(yè)而言,VR造成的影響將會(huì)是顛覆性的。但目前來看,VR技術(shù)的普及在硬件上還存在諸多瓶頸。雖然從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,VR可以幫助商家節(jié)省渠道成本,但是目前其制作成本依然很高,并將影響其在家居建材行業(yè)的普及速度。另外,目前的V R技術(shù),在整個(gè)使用過程中,都要戴著連著數(shù)據(jù)線的頭盔,不僅受數(shù)據(jù)線所限,視物的清晰度與真實(shí)的場(chǎng)景也有一定差距,如何讓消費(fèi)者在半小時(shí)或者更長(zhǎng)的VR體驗(yàn)時(shí)間內(nèi)不出現(xiàn)頭暈,也是目前各大VR技術(shù)供應(yīng)商未能解決的難題。