近幾年,中國(guó)游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,根據(jù)游戲行業(yè)的權(quán)威數(shù)據(jù)庫(kù)NEWZOO的數(shù)據(jù)報(bào)告,現(xiàn)在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是全球第一,截止2018年年末,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)達(dá)到2144.4億的規(guī)模,占全球游戲份額的28%。

(圖片來源網(wǎng)絡(luò))
隨著市場(chǎng)環(huán)境的成熟孵化,游戲逐漸成長(zhǎng)為眾多年輕人的主要娛樂方式。王者榮耀、英雄聯(lián)盟、絕地求生、魔獸爭(zhēng)霸等電競(jìng)游戲的熱度持續(xù)上漲,電競(jìng)的周邊產(chǎn)品逐漸興起,
2144.4億規(guī)模的大盤子已經(jīng)成型,家居家裝行業(yè)也欲分得一杯羹,衍生出了電競(jìng)椅、電競(jìng)桌、電競(jìng)墊等產(chǎn)品。
除了專做電競(jìng)家居的迪銳克斯、傲風(fēng)、阿卡丁等品牌,也有家居品牌宜家想共飲“頭啖湯”。
可見隨著游戲產(chǎn)業(yè)的覆蓋范圍逐漸加大,不少企業(yè)已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這其中由產(chǎn)品需求衍生出的主要利益點(diǎn)。
那么面對(duì)大體量的市場(chǎng)前景,家居企業(yè)的機(jī)會(huì)又在哪里?
產(chǎn)品開發(fā):打造配套產(chǎn)品線
上文提到,現(xiàn)階段我國(guó)已經(jīng)有少量家居企業(yè)將目光移送到這一市場(chǎng),原因在于,隨著90后消費(fèi)團(tuán)體的話語(yǔ)權(quán)逐漸加大,緊跟他們的需求會(huì)給企業(yè)帶來新的發(fā)展機(jī)會(huì)。調(diào)查研究表明,90后對(duì)于家居產(chǎn)品的娛樂功能屬性期待明顯高于傳統(tǒng)一代的消費(fèi)者,迎合生活方式成為產(chǎn)品開發(fā)的主要驅(qū)動(dòng)因素。
90后產(chǎn)品需求已經(jīng)發(fā)生了哪些改變?
1)產(chǎn)品要有自己的“靈魂”。90后的購(gòu)物觀念不只停留在“消費(fèi)升級(jí)”這層面,消費(fèi)升級(jí)只是用來概括總體表層屬性的泛指概念。現(xiàn)階段,能夠激發(fā)90后購(gòu)物熱情的產(chǎn)品要在保證體驗(yàn)感的前提下?lián)碛凶约旱漠a(chǎn)品“價(jià)值觀”?偟膩碚f,產(chǎn)品承擔(dān)的角色從單一的”使用功能“上升到了“情感需求”層面。行業(yè)內(nèi)有一句被頻繁使用的宣傳語(yǔ)“創(chuàng)造生活方式”,大體歸因于此。
2)足夠“新、奇、絕”,更新周期“短、平、快”。隨著信息交互路徑逐漸縮短,90后生活里的事物保持新鮮感的期限均在逐漸縮短,對(duì)新事物的敏感度也在逐漸減弱。這就需要家居企業(yè)生產(chǎn)的產(chǎn)品要緊緊跟隨他們的眼光和步伐,用預(yù)知性的角度實(shí)現(xiàn)步伐超前。
而游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,也是以上兩點(diǎn)最有力的證明。
帶著這種認(rèn)知,家居企業(yè)們應(yīng)該意識(shí)到,針對(duì)年輕消費(fèi)者的游戲化需求,開發(fā)功能針對(duì)性較強(qiáng)的產(chǎn)品。結(jié)合游戲場(chǎng)景,倒推產(chǎn)品的最終形態(tài)。
雖然,現(xiàn)階段游戲家居的開發(fā)多停留在電競(jìng)座椅、電競(jìng)桌、電競(jìng)墊等少量類別上,但隨著游戲方式的變化和場(chǎng)景的更迭,消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的需求范圍會(huì)逐漸擴(kuò)大。家居企業(yè)們可以帶著前瞻性眼光,分出精力開發(fā)游戲板塊所需的家居產(chǎn)品,未雨綢繆才能在大潮到來之后搶先抓住際遇。

(圖片來源網(wǎng)絡(luò))
營(yíng)銷手段:借力打力
筆者觀察發(fā)現(xiàn),社交、電商、視頻、新聞資訊類應(yīng)用是家居需求人群最常用的四類手機(jī)軟件;社交、視頻、游戲三類軟件占據(jù)了用戶最多的使用時(shí)間。整體而言,處在興趣與研究期的家居家裝人群對(duì)信息流更為關(guān)注。信息流呈現(xiàn)結(jié)果的好壞直接影響者消費(fèi)群體的購(gòu)物決策。
近幾年,家居產(chǎn)業(yè)利用熱點(diǎn)聯(lián)名的成功案例層出不窮,以紅星美凱龍為首的家居企業(yè)也利用聯(lián)名營(yíng)銷也在重要的銷售節(jié)點(diǎn)取得了不俗的成績(jī)。
這背后的一套營(yíng)銷哲學(xué)能給我們帶來啟發(fā):1)想要實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營(yíng)銷,就要針對(duì)群體制定熱點(diǎn)的準(zhǔn)確對(duì)接;2)“喜歡”里藏著打入年輕群體市場(chǎng)的大學(xué)問;3)家居產(chǎn)業(yè)的傳統(tǒng)營(yíng)銷模式,如明星代言,降價(jià)打折等消息已經(jīng)逐漸降溫,有效信息池的建立才能為營(yíng)銷“續(xù)命”。
此時(shí),利用游戲的周邊的聯(lián)動(dòng)效果,實(shí)現(xiàn)聯(lián)名包裝營(yíng)銷能夠最大化的打開年輕市場(chǎng)。
首先,游戲產(chǎn)業(yè)熱度持續(xù)性較高,周期較長(zhǎng),營(yíng)銷模式的長(zhǎng)尾效應(yīng)明顯;其次,游戲市場(chǎng)仍處在成長(zhǎng)階段,其中的流量紅利始終在累計(jì),尚未封頂。
相比于傳統(tǒng)應(yīng)營(yíng)銷方式的單一化、成本高、受眾群體逐漸老齡化的主要痛點(diǎn),新營(yíng)銷方式的開發(fā)能從基礎(chǔ)屬性出發(fā),改善原有方式的短板,削弱“木桶效應(yīng)”。
受眾累積,“傳統(tǒng)行業(yè)”更應(yīng)該擁抱新鮮血液
過去幾年,故宮通過與《國(guó)家寶藏》合作,積累了大批喜愛傳統(tǒng)文化的粉絲群體。隨著熱度的持續(xù)升溫,故宮步伐緊隨潮流,選擇與多家品牌聯(lián)名,打造自己的產(chǎn)品線,在年輕群體中煥發(fā)了新的活力。
家居產(chǎn)業(yè)一直被形容成“傳統(tǒng)”行業(yè),但于故宮相比,我們只是牙牙學(xué)語(yǔ)的孩童。從故宮身上,我們能得到一點(diǎn)啟發(fā):傳統(tǒng)并非定性,只要抓住年輕群體的眼睛,我們也能利用自己擅長(zhǎng)的方式重獲新活力。
而加快腳步的同時(shí),也能積累屬于自己的粉絲群體。“粉絲文化”在現(xiàn)在的年輕群體中已經(jīng)成為了一個(gè)不算新鮮的“名詞”,其中也有不少行業(yè)利用粉絲文化實(shí)現(xiàn)大范圍營(yíng)銷,可見群體效應(yīng)在當(dāng)今社會(huì)的扮演者十分重要的角色。
家居企業(yè)通過于游戲熱點(diǎn)結(jié)合,在時(shí)間的累積下也會(huì)擁有自己“粉絲庫(kù)”,相比于斥重金請(qǐng)明星代言,大范圍投廣告,在游戲自帶熱點(diǎn)的基礎(chǔ)上,獲客成本將大幅減低。
筆者認(rèn)為,想要了解年輕群體的消費(fèi)習(xí)慣,僅靠數(shù)據(jù)描摹是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。最好的辦法就是企業(yè)自身和年輕人統(tǒng)一戰(zhàn)線。從年輕人的生活方式和關(guān)注熱點(diǎn)入手,挖掘里面的創(chuàng)新空間,為未來發(fā)展掘路。
“成功屬于擁有前瞻性創(chuàng)新眼光的企業(yè)”,將這一點(diǎn)安放到家居行業(yè)更加值得我們咀嚼。
